Digitales Lernen mit Bechtle.
Mit digitalen Trainings halten Mitarbeitende ihr Wissen effizient und flexibel auf dem aktuellen Stand. Wir unterstützen Sie bei der Wahl des richtigen Lernmixes – von fertigen und individuellen E-Learning-Inhalten über die passende Lernplattform bis zu interaktiven AR-/VR-Erlebnissen und spielerischen Lernformaten.
Haben wir Ihr Interesse geweckt?
Schreiben Sie einfach an schulung@bechtle.com oder rufen Sie uns an oder schicken Sie Ihre Anfrage oder Anmeldung.
E-Learning Content
Die besten digitalen Weiterbildungsstrategien haben keinen Erfolg, wenn der E-Learning Content nicht für die Anwender passt. Er muss für die User effektiv, kurzweilig, übersichtlich dargestellt, modular anwendbar sein und auf die Bedarfe eingehen. Dieser E-Learning Content (Inhalt) besteht aus jeglicher Art von Informationen (z.B. Texte, Videos, Vorträge, Bilder, Spiele), der sich an die verschiedenen Zielgruppen und Interessierte wie Endnutzer oder IT-Fachkräfte richtet. Dieser kann einerseits zum Lernen bearbeitet und vorbereitet sein, oder andererseits eine automatisierte Aufnahme sein (z.B. Video eines Events). Content findet z.B. Verwendung bei Lernplattformen (LMS / Learning Management Systeme), Internetportalen oder anderen Quellen. Je nach Lernziel oder zu erlernendem Thema unterscheiden sich die Inhalte in ihrer Darstellung und Handhabung.
- Erstellen von Trainings- und Lernvideos (Arbeitsschutz, Onboarding, Rollout-Themen, News, usw.).
- Unterweisungen (Montage & Bedienungsanleitungen).
- Interne Kommunikation (Ansprachen, Dokumentationen).
- Externe Kommunikation (Messebotschaften, Werbung).
- TV-Formate (Infos, Interviews zu neuen Themen) und Professionelle Videoblogs.
- Live Streaming während der Aufnahme (Keynotes, Online-Workshops).
- Anreicherung von Präsenzveranstaltungen (Blended Learning, virtuelle Präsentation).
Unsere Leistungen:
- Standardmodule zu IT-Sicherheit, Datenschutz, KI / AI Act, Microsoft 365, Compliance und Softskills
- Anpassung bestehender oder Erstellung neuer, individueller Inhalte
- Autorentools, mit denen Sie eigene Inhalte selbst pflegen können (z.B. auch für Business Comics und leichte Erklärfilme mit vielen Bildern)
- Mobiles Filmstudio für Lernvideos, Unterweisungen und Livestreams - mit flexiblen und virtuellen Hintergründen, auf Wunsch mit Präsentation und Teleprompter - und alles ist nachbearbeitbar
- Videoanleitungen am Arbeitsplatz aus bis zu drei Perspektiven (mit "Focus") - Das Komplettpaket im Rucksack besteht u.a. aus einer Weste mit Kamera und Beleuchtung und einem Kopfband mit Kamera
Ihr Nutzen:
- Alle Zielgruppen im Unternehmen werden erreicht
- Lernen unabhängig von Zeit und Ort
- Wiederkehrende Einweisungen einmal erstellen, oft nutzen
- Videos bleiben besonders gut im Gedächtnis
Focus aufgesetzt
Focus im Chemie Labor
LMS - Learning Management System
Eine moderne Lernplattform bündelt alle E-Learning-Inhalte, Kurse und Teilnehmenden an einem Ort. Bechtle bietet flexible und individuell zusammengestellte LMS / Lern-Plattformen und berät auch Unternehmen, die bereits ein eigenes LMS betreiben. Das alles wird ergänzt um ein Video-Management-System mit Videocloud in Deutschland.
Unsere Leistungen:
- Flexible und individuell zusammengestellte Lern-Plattform - gehostet in Deutschland - auf Wunsch auch in Ihrem Firmennetz
- Branding im Corporate Design, Rechte- und Rollensystem, Mehrsprachigkeit
- Reports, Zertifikate, Quiz- und Umfragefunktionen
- Video-Management-System, Hosting in Deutschland - mit voller Kontrolle: Der Content kann auf allen gängigen Geräten genutzt werden.
- Von Analyse-Workshop bis Einführung und Schulung der Nutzer
Ihr Nutzen:
- Zeit- und Ressourcenersparnis bei der Verwaltung von Lerninhalten (z.B. im SCORM-Format, als Video/mp4 usw.)
- Überblick über alle Inhalte und Lernaktivitäten
- Lernerfolgskontrolle durch Übungs- und Prüfungsszenarien
- Intuitive Bedienung, passend zum Unternehmen
Augmented Reality und Virtual Reality for interactive learning.
Interaktive Inhalte machen komplexe Themen verständlich und bleiben besser im Gedächtnis. Mit Augmented Reality werden digitale Inhalte in die reale Umgebung eingeblendet, mit Virtual Reality tauchen Lernende per VR-Brille ganz in eine virtuelle Welt ein. Bechtle berät bei Methoden und Tools und setzt maßgeschneiderte Anwendungen um.
Unsere Leistungen:
- Beratung zu passenden Methoden und Tools
- Individuelle Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen
- AR-App für Training und Informationsvermittlung
- VR-Simulationen, z.B. für Produkt-, Vertriebs- und Kommunikationstrainings
- Corporate Tube: firmeneigenes Videoportal als Wissensdatenbank
Ihr Nutzen
- Komplexe Sachverhalte anschaulich in 3D
- Intuitives Lernen, das im Gedächtnis bleibt
- Kombination von Text, Audio, Bild und Video
- AR auch auf mobilen Geräten nutzbar
Gamification – spielerisch zu mehr Erfolg.
Gamification steht für den Einsatz von Spiel-typischen Elementen und Mechaniken in spielfernem Kontext, wie zum Beispiel beim Lernen. Damit kann man für reale Situationen in einer sicheren Umgebung üben. Es ist eine gute Methode, um Benutzer durch Spaß, soziale Interaktionen (Teamarbeit), Wettbewerbs-Elemente (Punkte, Auszeichnungen, Level), und Selbstentfaltung (eigene Verwendung eines Charakters mit einem Avatar) zu motivieren und zu engagieren. Ebenfalls streben die Benutzer an, die komplette Geschichte eines Spieles herauszufinden und spielen das Spiel dann bis zum Ende durch. Durch Interaktion erhält der Benutzer sofortiges Feedback.
Gamification: Einsatz von spieltypischen Elementen und Mechaniken in spielfernem Kontext
Serious Gaming: Spiel, dessen primärer Zweck nicht die Unterhaltung der Spieler ist, sondern das Lernen bzw. eine Verhaltensänderung
Gamebased Learning: Lehrmethode – Kompetenzgewinn durch spielbasiertes Lernen
Die Wirkungsweise von Gamification wird vor allem durch motivationspsychologische Ansätze erklärt. Dabei stehen drei angeborene menschliche Grundbedürfnisse im Vordergrund, nämlich
- Das Bedürfnis, sich als wirkungsvoll, funktionierend und kompetent zu erleben,
- Das Bedürfnis, sich als persönlich autonom, initiativ und selbstbestimmt handelnd zu erfahren.
- Das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit.
Insgesamt zeigt die Mehrheit der Studien einen positiven Zusammenhang zwischen Gamification und der Motivation und Produktivität.
Das Ziel in Unternehmen: Verbesserung der Team-Arbeit
- Bei Gamification geht es nicht darum, Arbeit in ein Spiel zu verwandeln. Vielmehr geht es darum, Spielmechanik mit Arbeit zu mischen, um diese interessanter zu gestalten und gleichzeitig die Produktivität der Mitarbeiter zu steigern.
- Wenn man Spielelemente und sinnvollen Belohnungen mit täglichen Aktivitäten vermischt, hilft das, die Aufmerksamkeit der Mitarbeiter auf sich zu ziehen und ermutigt sie, ihr Bestes zu geben.
- Ein großer Teil der heutigen Belegschaft besteht aus Millennials. Diese fordern im allgemeinen sofortige Anerkennung für ihre Arbeit ein. Die Einführung einer Gamification-Plattform, die sofortige Belohnungen und Anerkennung bei der Erledigung von Aufgaben ermöglicht, trägt dazu bei, das Engagement und die Produktivität dieser Mitarbeiter bei der Arbeit zu erhöhen.
Häufig genutzte Idee:
Gerne setzen wir Ihre Anforderungen um mit einem virtuellen Escape-Room (nutzbar auf einem PC oder auch in der VR-Brille) - EDU860111
Digitales Lexikon:
Adaptive Learning
Adaptive Learning berücksichtigt den Wissensstand des Lernenden (z.B. durch kleine Tests zwischendurch), so dass Bekanntes übersprungen wird und der Lernende sich auf Neues konzentrieren kann.
Online
Online bedeutet, dass der Benutzer oder ein Gerät (z.B. eine Webcam), einsatzbereit oder beispielsweise mit dem Internet verbunden ist. Es ist das Gegenteil von Offline bzw. einem Einzelgerät (Stand Alone). Online wird des Öfteren verwendet, um Aktivitäten wie Online Marketing, Online Shopping, Online Banking oder Online Learning zu beschreiben.
Künstliche Intelligenz (KI) / Artificial Intelligence (AI)
KI macht es Computern und Maschinen möglich, Erfahrungen zu machen und Probleme zu lösen. Dieses bewerkstelligen sie durch das “Kopieren“ von kognitiven Funktionen, die mit dem menschlichen Verstand assoziiert werden. Dafür müssen Maschinen eine große Anzahl an Daten verarbeiten und benötigen eine gute Sprachverarbeitung. Es kann für Spiele (wie Schach), das Steuern von Autos, Simulationen und das Verstehen von Sprache für intelligentes Routing sowie für viele andere Gelegenheiten verwendet werden.
Augmented Reality
Unter Augmented Reality (AR) versteht man meist die Kombination aus realer Welt mit virtuellen Elementen und/oder Zusatzinformationen (z.B. für Touristen oder bei der Übertragung von Sportereignissen).
Autorentool
Eine möglichst einfach zu bedienende Software als Baukasten für die Erstellung von E-Learning Kursen und anderen Content. Hiermit können als Inhalt z.B. Texte, Bilder, Videos, Animationen eingebunden werden und für verschiedene Ausgabeformate bereitgestellt werden.
Avatar
In der IT ist ein Avatar ist eine künstliche Person, meistens in Gestalt von einem grafischen Repräsentanten oder dem Charakter des Benutzers. Es kann für E-Mails, Spiele usw. verwendet werden.
Bildungscontrolling
Mit regelmäßigen Erfolgskontrollen und Auswertungen wird gemessen, ob sich die Investition in die Personalentwicklung gelohnt haben, u.a. mit Teilnehmerzufriedenheit, Lernzuwachs-Messung, Transfer in die Praxis am Arbeitsplatz bis zum Unternehmenserfolg/ROI.
Blended-Learning
Mit Blended Learning ist meist eine effektive Kombination aus Präsenzunterricht und E-Learning gemeint. Damit kann z.B. das E-Learning für eine Vorbereitung für die Präsenzschulung einerseits sowie für weiterführende Inhalte andererseits genommen werden.
Coaching
Ein Coach unterstützt professionell und begleitet interaktiv bei der Entwicklung von eigenen Lösungen zur Erreichung vorher gesteckter Ziele.
Content
Der Content (Inhalt) besteht aus jeglicher Art von Informationen (z.B. Texte, Videos, Vorträge, Bilder, Spiele, usw.), der sich an die verschiedenen Zielgruppen und Interessierte wie Studenten, Schüler, Endnutzer, Angestellte richtet. Dieser kann einerseits zum Lernen bearbeitet und vorbereitet sein, aber andererseits auch eine automatisierte Aufnahme sein (z.B. Video eines Events). Content wird z.B. findet Verwendung bei LMS, Internetportal oder anderen Quellen.
Digital
Digitale Informationen (CDs, DVDs oder Daten und Videos, die auf einem Computer gespeichert sind) werden gespeichert über die Verwendung binärer Zahlen (Einser und Nullen), denn Computer können lediglich mit binären Zahlen arbeiten. Diese Art von Daten kann einfach und ohne Qualitätsverlust kopiert werden.
EBook
Ein eBook ist eine digitale Buchveröffentlichung, die auf einem Computer oder einem eBook-Reader (ein dediziertes Gerät) gelesen werden kann. Eine eBook-Veröffentlichung beinhaltet normalerweise eine digitale Rechteverwaltung (DRM), dass das Lesen vom Inhalt auf nicht autorisierten Geräten verhindert. Die meisten eBooks unterstützen das Anzeigen von Text, Bildern, Kapiteln, Textvorhebungen und Notizen, sowie Lesezeichen und Links.
E-Learning
Mit E-Learning wird das orts- und zeitunabhängige selbstbestimmte Lernen mit elektronischen Medien bezeichnet. Dies kann z.B. über CD/DVD genauso wie über ein Lern-Management-System (LMS) oder über das Internet (Web-based) erfolgen.
Gamification
Gamification steht für den Einsatz von Spiel-typischen Elementen und Mechaniken in spielfernem Kontext, wie zum Beispiel beim Lernen. Damit kann man für reale Situationen in einer sicheren Umgebung üben. Es ist eine gute Methode, um Benutzer durch Spaß, soziale Interaktionen (Teamarbeit), Wettbewerbs-Elemente (Punkte, Auszeichnungen, Level), und Selbstentfaltung (eigene Verwendung eines Charakters mit einem Avatar) zu motivieren und zu engagieren. Ebenfalls streben die Benutzer an, die komplette Geschichte eines Spieles herauszufinden und spielen das Spiel dann bis zum Ende durch. Durch Interaktion erhält der Benutzer sofortiges Feedback.
Interaktiv
Interaktiv bedeutet, dass Sie in wechselseitiger Kommunikation (z.B. Frage & Antwort) mit einer interaktiven Website, einem E-Learning Kurs oder Virtual Classroom stehen. Dadurch kann das System und/oder der Lehrer sehen, ob Sie online sind, ob Sie die Lektion verstanden haben und ob Sie bereit für die nächste Lektion sind.
LMS / Learning Management System
Ein LMS ist eine Plattform, auf der Lern-Einheiten sowie Informationen aller Art (Videos, PDF-Dokumente, Arbeitsanweisungen, technische Dokumentationen, Produktpräsentationen, eigenerstellten Erklärvideos, virtuellen 3D-Präsentationen, Bedienungsanleitungen, Trailer und Werbebotschaften als Content) abgelegt werden können. Mit der VMS (Video Management System) als Ergänzung wird u.a. sichergestellt, dass alle Video-Dateien auf sämtlichen dafür ausgelegten mobilen Geräten optimal angezeigt werden und über Browser von jedem Endgerät erreichbar sind. Eine Zuweisung von Kursen genauso wie Auswertungen gehören dazu.
Virtual Classroom
Ein Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer) ist ein Online-Raum, der grundsätzlich ähnlich wie eine traditionelle Präsenzschulung wirkt. Normalerweise greift man mit einem mobilen Endgerät oder Browser darauf zu, ohne dass ein zusätzlicher Download auf den Computer nötig ist. Die geläufigsten Tools (Werkzeuge) in einem Virtual Classroom sind Videokonferenzen mit Beteiligungskontrolle, einem interaktiven Whiteboard, einer Chatfunktion, Dokumentenanzeige, Breakout Rooms (Gruppenräume), sowie ein Miniquiz.
Virtual Reality
Mit Virtual Reality (VR) wird eine über einen Computer künstlich erschaffene interaktive Welt bezeichnet, meist mit Bild und Ton. Diese kann, muss aber nicht, angelehnt sein an eine reelle Darstellung. Einsatz z.B. in Flugsimulatoren, zum Testen von Prototypen oder in Ausbildungszwecken.
Web-Seminar
Das Wort „Web-Seminar“ besteht aus den Begriffen „Web“ und „Seminar“. Wie beim Virtual Classroom ist es eine Form der Kommunikation von einer Person gerichtet an mehrere, jedoch eher für größere Gruppen gedacht. Aus diesem Grund sind Elemente wie Einladungen, Teilnahmemanagement, Chatfunktionen, Umfragen/Abstimmungen, Tests, sowie das Streaming und Teilen von Video/Audio und Dokumenten essentiell.